Mr UDP, Mr TCP y la deslumbrante fotografía de una obra maestra |
...It implements a connectionless, unreliable datagram packet service. Packets may be reordered or duplicated before they arrive. UDP generates and checks checksums to catch transmission errors...No nos dejemos engañar por la (preocupante) palabra unreliable: si lo utilizamos en las aplicaciones adecuadas (aquellas donde la pérdida/duplicación de un paquete no es un error trágico... el VoIP, por ejemplo) las cualidades de UDP (velocidad, ligereza, facilidad de implementación) se harán evidentes de inmediato.
Por eso os propongo un UDP Server que es casi una copia del TCP Server visto aquí, y que ya a primera vista se nota más sencillo. ¡Vamos con el código!
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <arpa/inet.h> #include <errno.h> #define MYBUFSIZE 1024 int main(int argc, char *argv[]) { // test argumentos if (argc != 2) { // error args printf("%s: numero argumentos equivocado\n", argv[0]); printf("uso: %s port [i.e.: %s 8888]\n", argv[0], argv[0]); return EXIT_FAILURE; } // crea un socket int my_socket; if ((my_socket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP)) < 0) { // error socket() printf("%s: no puedo crear el socket (%s)\n", argv[0], strerror(errno)); return EXIT_FAILURE; } // prepara la estructura sockaddr_in para este server struct sockaddr_in server; // (local) server socket info memset(&server, 0, sizeof(server)); server.sin_family = AF_INET; // set address family server.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // set server address for any interface server.sin_port = htons(atoi(argv[1])); // set server port number // bind informaciones del server al socket if (bind(my_socket, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)) < 0) { // error bind() printf("%s: error bind (%s)", argv[0], strerror(errno)); return EXIT_FAILURE; } // loop de recepcion mensajes del client struct sockaddr_in client; // buffer para datos del client para poder contestar socklen_t socksize = sizeof(struct sockaddr_in); char client_msg[MYBUFSIZE]; while (recvfrom(my_socket, client_msg, MYBUFSIZE, 0, (struct sockaddr *)&client, &socksize) > 0) { // send messaggio di ritorno al client printf("%s: recibido mensaje del sock %d: %s\n", argv[0], my_socket, client_msg); char server_msg[MYBUFSIZE]; sprintf(server_msg, "me has escrito: %s", client_msg); if (sendto(my_socket, server_msg, strlen(server_msg), 0, (struct sockaddr *)&client, sizeof(client)) < 0) { // errore send() printf("%s: error send (%s)\n", argv[0], strerror(errno)); return EXIT_FAILURE; } // clear buffer memset(client_msg, 0, MYBUFSIZE); } // error recv(): el "client disconnected" con recv_size==0 no existe porque este server es connectionless printf("%s: error recv (%s)\n", argv[0], strerror(errno)); return EXIT_FAILURE; }Ok, como se nota es ampliamente comentado y así se auto-explica, por lo cual no voy a detenerme sobre las instrucciones y/o grupos de instrucciones (¡leer los comentarios! ¡Están ahí para eso!), pero voy a añadir, solamente, algunos detalles estructurales.
La estructura es la clásica y básica de un UDP Server:
- socket() - crea un socket
- prepara la estructura sockaddr_in para este servidor
- bind() - bind informaciones del servidor al socket
- recvfrom() - bucle de recepción mensajes del cliente
Como (espero) se habrán dado cuenta, en lugar de las funciones de send/recv se usan sendto/recvfrom (que son idénticas a las homólogas del TCP pero añaden los datos de los sender/receiver) y, ademas, faltan las fases de listen e accept, lo que hace que el Server sea más fácil de escribir y, también, de usar: se pueden hacer secuencias de start/stop/restart de Server y Client en el orden que desee y la comunicación, mágicamente, siempre se restaura, mientras que la versión TCP (supongo que ya la habéis probado, y si no: ¡correr a hacerlo!) que tiene una fase de conexión, requiere una secuencia más rigurosa de start/stop para funcionar.
Nos vemos para el UDP Client y, como siempre, no contengáis la respiración esperando...
¡Hasta el próximo post!